viernes, 9 de noviembre de 2007

Ejemplos

Ambos ejemplos estan basados en la refraxion de la luz, el cubo tiene 1 cm x 1 cm y el chorro de agua unos 30 cm. Esto hay que tener muy en cuenta porque los motores de renders tienen muy en cuenta lo de las medidas, ya que la luz es una onda con una determinada longitud y tiene a comportarse en forma diferente en diversas escalas, asi que ojo, primero se pone la escala y RECIEN se empieza a experimentar con objetos , texturas y otras yerbas.

Recibi un mail preguntandome sobre el tipo de luz para realizar una escena muy buena... que mala pregunta! no hay escena que sea mejor que otra, sino antes que nada tienes que tener en mente "cual es tu mejor escena" y de ahi deduces cual es la luz que mejor se adapta para determinados trabajos. con respecto al cubo use una luz tipo "libre" porque tiene rayos paralelos. ideal para simular la luz del sol, las sombras estan ajustadas para trabajar con causticas. con el ejemplo de abajo use una luz del tipo "omni" porque no requeria una iluminacion puntual. ahi vamos de nuevo con lo mismo: no es una buena idea sentarse en la pc, correr los programas y "ver que sale" ya que es una perdida de tiempo, la cosa es pensar que queremos hacer, mentalizar el objetivo, saborearlo y tenerlo tan vivido en la mente que en la pc lo hacemos casi sin darnos cuenta. otra es leer la ayuda y trabajar sobre la marcha pero eso es algo muy distinto. Jamas te saldra algo bueno si no lo piensas primero.



Si alguien quiere una aclaracion sobre el diseño de materiales que me avise. sino continuo con el uso de la iluminacion. ^^




Este ejemplo muestra el uso del mapa VrayDirt

para lograr el efecto de la lupa.
Este distorciona la luz con respecto al valor de IOR que se aplica sobre un mapa de refraxion
el mismo deberia dejar un vinculo hacia "opacidad" para que las sombras no sean negras (ya que el raytrace no funcionaria aki)
dejando que la luz se concentrara de igual manera a que lo haria en el mundo real.
la luz que use es una del tipo "plane" del panel de iluminacion avanzada. (simula un plano de luz blanca, como la de los estudios de fotografia profesionales).

martes, 10 de julio de 2007

Se me perdio una pestaña en el menu

Bueno, lo prometido es deuda asi que como buen argentino me quedo con la cuenta en rojo. pero les traigo algo mejor! de los mails que recibi uno me llamo particularmente la atencion, era de un pibe que tuvo el mismo problema que yo al iniciarme en este motor de render ¿que le paso? se le habia perdido la pestaña "Global photon map" (es la que trabaja con el asunto de los rebotes de luz para que nuestro trabajo no pareciera carecer de atmosfera).Dedico este post a ese tema porque justamente es la espina dorsal de todo lo que se vera mas adelante.
Bueno, la cuestion es que para que esta pestaña apareciera hay que activar Photon map en primary o secondary bounces.Las opciones son las siguientes. voy a ir explicando en el orden en que aparece en el menu (para que no se me pierda mas de alguna criaturita e`Dio y me manden mails diciendome que esto no esta y lo otro no lo entiendo y la madre en coche).


Bounces: es basicamente el numero de rebotes que se usa por el mapa de fotones para funcionar.trabaja generalmente bien con valores de 2 o mas. (aconsejo poner 2 e ir subiendo de a pocopara que no se les cuelgue la maquina con un calculo demasiado intenso)

auto search dist: es el calculo del radio de los fotones basandose en la precision que este en "max density".

Search dist: para los capos que quieren asignar manualmente el radio de accion de los fotones en un punto especifico.

Max photons: es la maxima cantidad de fotones que seran usados en "search dist" o sea a mayor valor mayor precision de iluminacion. En este punto es conveniente ir provando cada tanto para conseguir una buena iluminacion sin que los tiempo de render se extiendan demasiado.

Multipliquer: intensidad luminica de los photones. Ojo aqui, porque muchos lo confunden con el multiplicador de las luces, pero nada mas cerca de una metida de pata. Este valor si bien da un poco mas de intensidad luminosa lo que hace mas que que nada es dandarle mas fuerza al foton, para que trabaje en mayor intensidad en reflejos y refracciones, este valor suele ser muy importante cuando se trabaje con cristales, liquidos transparentes o cualquier otro objeto que distorsione la luz y la proyecte a su vez en su propia sombra. (como el puntito de luz de una lupa, o las luches que pasan a traves de un vaso de agua).

Max density: no es otra cosa que la exactitud del mapa de fotones en un punto dado. Cuidado que esto trabada en estrecha relacion con la escala de la escena (si niños, antes que nada hay que poner la escala de la misma, ya que la luz no se comporta igual en un plano con objetos de 1 mm x 1 mm que en uno de 10 km x 10 km. este al igual que "search dist" es muy importante y es la base de que todo salga prolijito y bonito).

Store direc light: Con esto activa el mapa de fotones se encarga del calculo de iluminacion directa e indirecta con las luces de area. Esto es muy importante cuando estamos trabajando con muchas luces porque el calculo es uno solo y se baja considerablemente el tiempo de render.

Bueno mi gente, si les quedo alguna duda busquen informacion en el google que hay mucha, NO RESPONDO MAILS QUE ME MUESTREN QUE NO INVESTIGARON NADA (U_U), lo importante es que aprendandamos todos, y si alguien me dice que me equivoque y esta en lo cierto lo muelo a besos (bue, bue, es un decir).bueno chau . >^^<