Bueno, lo prometido es deuda asi que como buen argentino me quedo con la cuenta en rojo. pero les traigo algo mejor! de los mails que recibi uno me llamo particularmente la atencion, era de un pibe que tuvo el mismo problema que yo al iniciarme en este motor de render ¿que le paso? se le habia perdido la pestaña "Global photon map" (es la que trabaja con el asunto de los rebotes de luz para que nuestro trabajo no pareciera carecer de atmosfera).Dedico este post a ese tema porque justamente es la espina dorsal de todo lo que se vera mas adelante.
Bueno, la cuestion es que para que esta pestaña apareciera hay que activar Photon map en primary o secondary bounces.Las opciones son las siguientes. voy a ir explicando en el orden en que aparece en el menu (para que no se me pierda mas de alguna criaturita e`Dio y me manden mails diciendome que esto no esta y lo otro no lo entiendo y la madre en coche).
Bounces: es basicamente el numero de rebotes que se usa por el mapa de fotones para funcionar.trabaja generalmente bien con valores de 2 o mas. (aconsejo poner 2 e ir subiendo de a pocopara que no se les cuelgue la maquina con un calculo demasiado intenso)
auto search dist: es el calculo del radio de los fotones basandose en la precision que este en "max density".
Search dist: para los capos que quieren asignar manualmente el radio de accion de los fotones en un punto especifico.
Max photons: es la maxima cantidad de fotones que seran usados en "search dist" o sea a mayor valor mayor precision de iluminacion. En este punto es conveniente ir provando cada tanto para conseguir una buena iluminacion sin que los tiempo de render se extiendan demasiado.
Multipliquer: intensidad luminica de los photones. Ojo aqui, porque muchos lo confunden con el multiplicador de las luces, pero nada mas cerca de una metida de pata. Este valor si bien da un poco mas de intensidad luminosa lo que hace mas que que nada es dandarle mas fuerza al foton, para que trabaje en mayor intensidad en reflejos y refracciones, este valor suele ser muy importante cuando se trabaje con cristales, liquidos transparentes o cualquier otro objeto que distorsione la luz y la proyecte a su vez en su propia sombra. (como el puntito de luz de una lupa, o las luches que pasan a traves de un vaso de agua).
Max density: no es otra cosa que la exactitud del mapa de fotones en un punto dado. Cuidado que esto trabada en estrecha relacion con la escala de la escena (si niños, antes que nada hay que poner la escala de la misma, ya que la luz no se comporta igual en un plano con objetos de 1 mm x 1 mm que en uno de 10 km x 10 km. este al igual que "search dist" es muy importante y es la base de que todo salga prolijito y bonito).
Store direc light: Con esto activa el mapa de fotones se encarga del calculo de iluminacion directa e indirecta con las luces de area. Esto es muy importante cuando estamos trabajando con muchas luces porque el calculo es uno solo y se baja considerablemente el tiempo de render.
Bueno mi gente, si les quedo alguna duda busquen informacion en el google que hay mucha, NO RESPONDO MAILS QUE ME MUESTREN QUE NO INVESTIGARON NADA (U_U), lo importante es que aprendandamos todos, y si alguien me dice que me equivoque y esta en lo cierto lo muelo a besos (bue, bue, es un decir).bueno chau . >^^<
Bueno, la cuestion es que para que esta pestaña apareciera hay que activar Photon map en primary o secondary bounces.Las opciones son las siguientes. voy a ir explicando en el orden en que aparece en el menu (para que no se me pierda mas de alguna criaturita e`Dio y me manden mails diciendome que esto no esta y lo otro no lo entiendo y la madre en coche).
Bounces: es basicamente el numero de rebotes que se usa por el mapa de fotones para funcionar.trabaja generalmente bien con valores de 2 o mas. (aconsejo poner 2 e ir subiendo de a pocopara que no se les cuelgue la maquina con un calculo demasiado intenso)
auto search dist: es el calculo del radio de los fotones basandose en la precision que este en "max density".
Search dist: para los capos que quieren asignar manualmente el radio de accion de los fotones en un punto especifico.
Max photons: es la maxima cantidad de fotones que seran usados en "search dist" o sea a mayor valor mayor precision de iluminacion. En este punto es conveniente ir provando cada tanto para conseguir una buena iluminacion sin que los tiempo de render se extiendan demasiado.
Multipliquer: intensidad luminica de los photones. Ojo aqui, porque muchos lo confunden con el multiplicador de las luces, pero nada mas cerca de una metida de pata. Este valor si bien da un poco mas de intensidad luminosa lo que hace mas que que nada es dandarle mas fuerza al foton, para que trabaje en mayor intensidad en reflejos y refracciones, este valor suele ser muy importante cuando se trabaje con cristales, liquidos transparentes o cualquier otro objeto que distorsione la luz y la proyecte a su vez en su propia sombra. (como el puntito de luz de una lupa, o las luches que pasan a traves de un vaso de agua).
Max density: no es otra cosa que la exactitud del mapa de fotones en un punto dado. Cuidado que esto trabada en estrecha relacion con la escala de la escena (si niños, antes que nada hay que poner la escala de la misma, ya que la luz no se comporta igual en un plano con objetos de 1 mm x 1 mm que en uno de 10 km x 10 km. este al igual que "search dist" es muy importante y es la base de que todo salga prolijito y bonito).
Store direc light: Con esto activa el mapa de fotones se encarga del calculo de iluminacion directa e indirecta con las luces de area. Esto es muy importante cuando estamos trabajando con muchas luces porque el calculo es uno solo y se baja considerablemente el tiempo de render.
Bueno mi gente, si les quedo alguna duda busquen informacion en el google que hay mucha, NO RESPONDO MAILS QUE ME MUESTREN QUE NO INVESTIGARON NADA (U_U), lo importante es que aprendandamos todos, y si alguien me dice que me equivoque y esta en lo cierto lo muelo a besos (bue, bue, es un decir).bueno chau . >^^<
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